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	<title>bocabit.com &#187; gamelab</title>
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	<description>Tecnología, Videojuegos, Cine, Curiosidades e Internet.</description>
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		<title>The Origins of the Interactive Virtual World</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jul 2007 05:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>The-Rocker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a href='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/0188_bartle_richard_doktor.jpg' title='Richard Bartle'><img src='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/0188_bartle_richard_doktor.thumbnail.jpg' alt='Richard Bartle' align=left /></a>Richard Bartle, uno de los pioneros de los mundos virtuales interactivos, fue el encargado de cerrar toda una semana de conferencias (Y creo que no podía haber tenido un final mejor).</p>
<p>Bartle comienza diciendo cuáles son las principales características de un mundo virtual.&#8230;</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/0188_bartle_richard_doktor.jpg' title='Richard Bartle'><img src='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/0188_bartle_richard_doktor.thumbnail.jpg' alt='Richard Bartle' align=left /></a>Richard Bartle, uno de los pioneros de los mundos virtuales interactivos, fue el encargado de cerrar toda una semana de conferencias (Y creo que no podía haber tenido un final mejor).</p>
<p>Bartle comienza diciendo cuáles son las principales características de un mundo virtual. En primer lugar, el individuo debe representarse como un individuo, no como un grupo de individuos. En segundo lugar, todo tiene que suceder en tiempo real. Y en tercer lugar, el mundo debe ser persistente. Ésto quiere decir que el mundo debe seguir su curso aunque tú no estés en él.</p>
<p>Mud (Al que luego seguirían cronológicamente ABERMUD, DIKUMUD, Everquest, WOW y Lord of the Rings Online) fue el primer mundo virtual, y, cómo no, uno de sus creadores fue Richard Bartle. Se trataba de un mundo virtual en modo texto. Sin embargo, MUD no fue el único camino a seguir para los desarrolladores de mundos virtuales, ya que, por ejemplo, Dark Age of Camelot proviene de Aradath.</p>
<p>La primera versión de MUD (V.1) salió a la luz en 1978 y era un prototipo. La segunda versión (V.2) estaba escrita en ensamblador, y en ella se podían crear objetos dinámicamente, pero como resultaba muy tediosa de mantener, se reescribió en BCPL (Qué es una versión previa de C).<br />
La versión 3 (V.3) se hizo publica en 1980, y ya estaba construída con el concepto de ser un juego. Se la llamó MUD1 porque la mayoría de la gente era a la versión a la que jugaba, a pesar de no ser la primera versión.</p>
<p><!--adsense#cuadro_300_derecha-->MUD tuvo muchos sucesores, pero tomaron dos caminos distintos: El de la socialización (TinyMUD, TinyMuck, TinyMoo y TinyMushes) y el del juego (DikuMUD). A partir de estos juegos salieron multiples variaciones, pero todas muy parecidas, que desembocarían en los posteriores juegos online como Ultima Online, Neverwinter Nights, WOW, Lineage, etc.</p>
<p>Dentro de unos años, cualquier persona será capaz de crear un mundo virtual en 3D como hoy cualquier persona puede hacer uno en modo texto, y, aunque no todos serán buenos, alguno habrá que sobresalga del resto, como los blogs de hoy en día. Principalmente, lo que busca la gente en estos mundos virtuales es la aceptación de los demás, ya que permiten expresarse sin limitaciones y sin miedo al rechazo. Y es que en mi opinión, los mundos virtuales se prodrían considerar como el chat 2,3,4 o 10.0.</p>
<p>Y así concluye una semana de conferencias: ¡Ah! ¡<strong>Se me olvidaba decir que una &#8220;periodista&#8221; de la TPA nos llamó putos frikis a todos los que estábamos allí</strong>! Lástima no haber grabado el momento&#8230; pero eso ya es otra historia <img src='http://bocabit.elcomercio.es/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Second Life: Oportunidades de negocio y vida más allá de la vida</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jul 2007 12:17:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>The-Rocker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Y llegó el último día. Las últimas conferencias tenían que ver con los mundos virtuales, y aunque no tenía pensado acudir a las de <a href="http://secondlife.com/">Second Life</a> ya que lo aborrezco, literalmente, al final hice acopio de voluntad y fui.</p>
<p>La primera conferencia se llamaba &#8220;<strong>Oportunidades de negocio en Second Life</strong>&#8220;, y fue impartida por Luis Sotillos Sanz, coordinador de <a href="http://www.secondlifespain.com/">SecondLife-Spain</a>.&#8230;</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--adsense#cuadro_300_derecha-->Y llegó el último día. Las últimas conferencias tenían que ver con los mundos virtuales, y aunque no tenía pensado acudir a las de <a href="http://secondlife.com/">Second Life</a> ya que lo aborrezco, literalmente, al final hice acopio de voluntad y fui.</p>
<p>La primera conferencia se llamaba &#8220;<strong>Oportunidades de negocio en Second Life</strong>&#8220;, y fue impartida por Luis Sotillos Sanz, coordinador de <a href="http://www.secondlifespain.com/">SecondLife-Spain</a>. La conferencia se realizó a través de Second Life, en una sala de conferencias de Novatierra, en la que el ponente estaba puesto en una tarima como si de una conferencia real se tratara, e incluso iban apareciendo diapositivas en una pantalla gigante.</p>
<p>Second Life es un metaverso (universo dentro de un universo) sintético online que cuenta con alrededor de 8 millones de usuarios registrados, de los que cerca de 2 millones son habituales. La extensión de Second Life es de 660 km cuadrados y en él se gastan cerca de 200.000$ al día.</p>
<p><a href='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/13072007141.jpg' title='Second Life'><img src='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/13072007141.thumbnail.jpg' alt='Second Life' align=left /></a>La principal característica de Second Life es que se pueden realizar eventos que congreguen &#8220;personalmente&#8221; a muchas personas, algo que se debe tener en cuenta a la hora de comenzar un negocio en este metaverso. Además, se debe conocer bien Second Life, ya que es la única manera de aprovechar totalmente sus posibilidades, así como conocer y respetar a la comunidad. Second Life es un mundo virtual en 3D, por lo que explotarlo al igual que una página web sería un grave error. En último lugar, hay que definir un plan de negocio realista, y en caso de que haya competencia, realizarlo mejor que ellos.</p>
<p>Ésta me pareció una de las charlas más aburridas de todas, aunque el hecho de realizarla a través de Second Life le hacía ganar puntos en originalidad. Menos mal que durante la conferencia apareció de repente un personaje dando latigazos y poniéndose en medio de la cámara, algo que resultó bastante gracioso&#8230; hasta que lo banearon. </p>
<p>La segunda conferencia: &#8220;<strong>Vida más allá de la vida</strong>&#8220;, fue impartida por Daniel Sánchez-Crespo, Subdirector del festival Art-Futura y director del Máster de videojuegos de la Universidad Pompeu-Fabra, pero como no tenía micrófono (O algún problema del estilo) tuvo que realizar la conferencia por medio de VoIP, llamando a su teléfono. La conferencia se oía muy mal, y por momentos costaba seguir el hilo.</p>
<p><!--adsense#200_derecha-->Daniel se preguntaba si Second Life no sería tan sólo una moda pasajera, y afirmaba que hay muchas cosas que se deben mejorar si lo que se desea es que Second Life llegue a todo el mundo. Empezando por su penosa y poco intuitiva interfaz gráfica.</p>
<p>Una de las características principales de Second Life, es que los contenidos que se creen en el juego, pertenecen al creador de los mismos y no a la empresa que gestiona el mundo virtual, algo que lo diferencia respecto a los por todos conocidos MMORPG.</p>
<p>Pero ¿Por qué a la gente le llama la atención Second Life? Pues porque no les gusta el mundo real y necesitan abstraerse en la medida de lo posible. Por esta razón habría que tener un cierto cuidado en la penetración de los políticos y de las empresas en este metaverso, ya que en el momento en el que fuese igual que el mundo real, la gente dejaría de entrar.</p>
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		<title>Arvirago, su Lord of the Creatures y Worms Open Warfare 2</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jul 2007 21:57:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>The-Rocker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Las siguientes charlas tuvieron que ver con el juego en eterno desarrollo: Lord of Creatures de Arvirago Entertainment y con el próximo Worms para Nintendo DS y PSP: Worms Open Warfare 2.</p>
<p>En primer lugar, Eduardo de la Iglesia Nieto, compositor musical y de efectos sonoros de Arvirago Entertainment nos estuvo contando algunos aspectos importantes de la creación de efectos de sonido para un juego, que debe ser lo menos repetitivo posible.&#8230;</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--adsense#cuadro_300_derecha-->Las siguientes charlas tuvieron que ver con el juego en eterno desarrollo: Lord of Creatures de Arvirago Entertainment y con el próximo Worms para Nintendo DS y PSP: Worms Open Warfare 2.</p>
<p>En primer lugar, Eduardo de la Iglesia Nieto, compositor musical y de efectos sonoros de Arvirago Entertainment nos estuvo contando algunos aspectos importantes de la creación de efectos de sonido para un juego, que debe ser lo menos repetitivo posible. Ésto se consigue grabando un sonido y modificándole el pitch (tono).</p>
<p>También nos hizo una comparación de las diferencias entre un trailer sin sonido, con efectos de sonido y con un sonido completo, dándonos a entender que   un mal sonido puede tirar por la borda las ventas de un juego ya que en teoría representa el 40% del éxito del mismo.</p>
<p>A continuación, Yago Martinez Rodriguez y Francisco Bravo Landolfi (O Flip y Flop, como los llama Gonzo), hablaron acerca de &#8220;Las entrañas de la criatura&#8221;, refiriéndose por criatura a cualquier videojuego, pero tomando como ejemplo el &#8220;Lord of Creatures&#8221;.</p>
<p><img src='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/dia4_12_lotc.jpg' alt='Lord of Creatures' align=left />Según ellos, un videojuego se puede dividir en tres capas: el núcleo, el embellecimiento y la comunicación. El núcleo, en pocas palabras, es la mecánica del juego. Todos los juegos tienen una mecánica que se repite, y lo que debe intentar un desarrollador esintentar que esa mecánica sea lo menos repetitiva posible, dando al usuario una serie de acciones inacabadas, de manera que cuando acabe una, inmediatamente comience otra.</p>
<p>Básicamente, es el embellecimiento la capa que consigue que las antes mencionadas acciones sean lo menos repetitivas posibles, logrando así que el usuario no se aburra jugando, premiándolo tras atravesar alguna situación compleja. Además, diseñar un juego de forma narrativa es un error, y pone un ejemplo en un juego del que no recuerdo el nombre, en el que se podía perdonar la vida a un enemigo, pero en cuanto te dabas la vuelta te intentaba matar y tenías que acabar con él. Algo que quedaría bien narrativamente, pero en un juego resulta estúpido.</p>
<p>Por último lugar, Kevin Carthiew, diseñador jefe de juego de Team 17, presentó la segunda parte de Worms para Nintendo DS y PSP. Tuve la suerte de poder jugarlo un poco y el juego tiene mejor pinta que la primera parte, que era bastante cutre. Ya veremos.</p>
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		<title>Los videojuegos alrededor del mundo</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jul 2007 19:24:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>The-Rocker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>La verdad es que no me esperaba que esta conferencia fuera tan entretenida ni que se fuera a hablar de la localización de los videojuegos, pero he de reconocer que a Andrés Giné, supervisor de proyectos de ingeniería de Electronic Arts no se le dio nada mal.&#8230;</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--adsense#cuadro_300_derecha-->La verdad es que no me esperaba que esta conferencia fuera tan entretenida ni que se fuera a hablar de la localización de los videojuegos, pero he de reconocer que a Andrés Giné, supervisor de proyectos de ingeniería de Electronic Arts no se le dio nada mal.</p>
<p>Los videojuegos, como todo el mundo con unos pocos de conocimientos sabe, deben ser localizados para cada país de una forma distinta. Ésto no consiste simplemente en traducir o doblar un juego, sino también en cambiar ciertos elementos del mismo para que coincidan con el lugar en el que se vende y así el usuario no se sienta perdido, desorientado, y que aún así las cosas del juego no pierdan coherencia.</p>
<p>Nos puso un ejemplo bastante llamativo y curioso: las celebraciones de goles de los comentaristas del FIFA. En España, Manolo Lama pega un grito impresionante, al igual que en Argentina o Brasil, mientras que en otros países el comentarista se limita a decir la palabra &#8220;Gol&#8221; tal cuál.</p>
<p><img src='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/dia4_05_ea.jpg' alt='Electronic Arts' align=left />Teniendo en cuenta las diferentes culturas, hay que realizar localizaciones concretas para cada una de ellas. Por ejemplo, en Alemania no pueden aparecer  <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Indian_Swastika.svg">esvásticas</a> en los juegos (Debía ser sustituída por la <a href="http://www.elmartillodelucifer.com/fotos/27-01-07-13-24-46.jpg">cruz del ejército alemán</a>) y, además, el Dead Rising está prohibido. Creo que también era en Alemania donde para que el Command &#038; Conquer Tiberium Wars tuviera una calificación para mayores de 16 años, no se deberían pronunciar las palabras &#8220;bombas nucleares&#8221;, y el ponente hacía una broma diciendo que podrían decir &#8220;bombonas de butano&#8221;.<br />
Otro ejemplo de estas localizaciones obligadas es el caso del Need for Speed en Hungría, en el que tuvieron que cambiar los colores del escudo de una de las bandas, en el que aparecía una estrella roja. Tantos años a la sombra del comunismo&#8230;<br />
Además, en China, reconocer a Taiwan como país es ilegal, y en Japón, los personajes con 4 dedos son intepretados como criminales (Pobres Simpson).<br />
Pero en España no nos libramos de ésto, y es que el juego Global Operations Terrorism no vio la luz debido a que una de las facciones que se podían coger era ETA.</p>
<p>Terminó diciendo que las localizaciones correctas de los juegos son muy importantes, ya que es de donde se obtiene un mayor beneficio en las ventas, y que, además, es donde trabaja un gran número de personas (al menos en el caso de EA).</p>
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		<title>Creando pequeños grandes juegos y hablando de tragaperras</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jul 2007 15:27:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>The-Rocker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><img src='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/phantis.thumbnail.jpg' alt='Phantis' class="izquierda-borde" />Carlos Abril Benavides, director general de Crocodile Games y Alberto García-Baquero Vega impartieron las dos siguientes charlas.</p>
<p>El primero estuvo hablando de su carrera profesional, contando que hizo su primer juego: Phantis hacía bastante tiempo, utilizando diseños que tenía ya hechos de antes y que copiaba de libros.&#8230;</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/phantis.thumbnail.jpg' alt='Phantis' class="izquierda-borde" />Carlos Abril Benavides, director general de Crocodile Games y Alberto García-Baquero Vega impartieron las dos siguientes charlas.</p>
<p>El primero estuvo hablando de su carrera profesional, contando que hizo su primer juego: Phantis hacía bastante tiempo, utilizando diseños que tenía ya hechos de antes y que copiaba de libros. Participó en la creación de todos los PC Fútbol antiguos de Dinamic Multimedia y también en FX Interactive. </p>
<p>Ahora tiene como objetivo crear varios equipos de desarrollo pequeños y que cada uno vaya haciendo un juego paralelamente a los demás, y el tiempo de <!--adsense#cuadro_300_derecha-->desarrollo de estos juegos debería ser menor de un año. También dice que el periodo de testeo del juego debería realizarse cuanto antes, ya que hay que cuidar que el juego no se vuelva aburrido.</p>
<p>Después de esta charla, Aberto García-Baquero nos estuvo hablando del sector de las &#8220;tragaperras digitales&#8221;, diciendo que es un sector que mueve unas cantidades astronómicas y está muy regulado.</p>
<p>Un dato que me pareció muy curioso es que para realizar un juego &#8220;tragaperras&#8221;, para evitar fraudes, se tiene que verificar que el código del programa es correcto y que no es una estafa antes de sacar a la venta el juego, y que luego no se permite a la empresa tocar una sola línea de código.</p>
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		<title>Producción de videojuegos</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jul 2007 15:05:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>The-Rocker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Juan Tamargo, productor de <a href="http://www.pyrostudios.com">Pyro Studios</a> (En pocas palabras, el productor es el jefe de proyecto, la persona responsable de los plazos y de los presupuestos.), y Néstor Matas, director de contenidos interactivos de Zinkia Entertainment, nos estuvieron contando cuáles son las funciones de un productor dentro de una compañía de videojuegos así como las fases del desarrollo de un videojuego y los errores más comunes que se deben evitar.&#8230;</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--adsense#cuadro_300_derecha-->Juan Tamargo, productor de <a href="http://www.pyrostudios.com">Pyro Studios</a> (En pocas palabras, el productor es el jefe de proyecto, la persona responsable de los plazos y de los presupuestos.), y Néstor Matas, director de contenidos interactivos de Zinkia Entertainment, nos estuvieron contando cuáles son las funciones de un productor dentro de una compañía de videojuegos así como las fases del desarrollo de un videojuego y los errores más comunes que se deben evitar.</p>
<p>La charla fue un poco aburrida ya que todo fueron datos y números, pero se podían sacar algunas conclusiones interesantes. El desarrollo de un videojuego lo forman 3 partes: pre-producción, producción y post-producción.</p>
<p>La pre-producción consiste en comprobar que se dispone de todo lo necesario para realizar el juego, detallar todos y cada uno de los aspectos del mismo, minimizar los riegos,etc. En pocas palabras, <strong>planificar absolutamente todo</strong>(Master Development Plan).</p>
<p>La producción consiste en realizar todo lo planeado anteriormente, gestionando la producción y controlando en tiempo real los presupuestos, el tiempo y la calidad del producto.</p>
<p>En la última etapa: la post-producción, hay que pulir y balancear el juego (Por ejemplo en jugabilidad), para comprobar que tiene la calidad que esperábamos de él. Además, es cuando se realiza la masterización y se crean las versiones para cada sistema.</p>
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		<title>El papel de los desarrolladores independientes</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jul 2007 09:56:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>The-Rocker</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Fernando Piquer Mena, responsable de tecnología de <a href="http://www.zinkia.com/">Zinkia Entertainment</a> nos habló del papel de los desarrolladores independientes en la industria del videojuego.</p>
<p>La charla fue bastante interesante ya que es posible que la mayoría de la gente que se inicie en el mundillo empiece siendo un desarrollador independiente y poco a poco irá creciendo.&#8230;</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--adsense#cuadro_300_derecha-->Fernando Piquer Mena, responsable de tecnología de <a href="http://www.zinkia.com/">Zinkia Entertainment</a> nos habló del papel de los desarrolladores independientes en la industria del videojuego.</p>
<p>La charla fue bastante interesante ya que es posible que la mayoría de la gente que se inicie en el mundillo empiece siendo un desarrollador independiente y poco a poco irá creciendo.</p>
<p>Obtener beneficios siendo un desarrollador independiente es un punto clave del éxito o del fracaso, y la clave, como dijo Fernando, está en hacer juegos gratuitos en los que únicamente haya que pagar por obtener unas determinadas mejoras (powerups). Éstos pagos o micropagos, se pueden realizar a través del móvil mediante sms, aunque lo importante es ser abiertos en cuanto a métodos de pago ya que cada persona tiene sus propias preferencias en ese aspecto. Además, hizo hincapié en que es muchísimo mejor tener muchos usuarios que paguen poco antes de pocos que paguen mucho.<br />
Para ello nos puso el ejemplo de <a href="http://www.worldcapgame.com/">World Cap</a>, un juego de chapas en flash creado por ellos, que dispone de 700.000 jugadores registrados y 270.000 habituales, que pueden mejorar sus chapas, cambiar el color, etc, a través de micropagos.</p>
<p><a href='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/11072007139.jpg' title='Fernando Piquer Mena'><img src='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/11072007139.thumbnail.jpg' alt='Fernando Piquer Mena' align=left /></a>Para la gente que busca hacer publicidad de sus productos, este tipo de páginas resulta realmente provechoso, ya que aumenta notablemente la estancia en una web, lo que hace aumentar considerablemente las posibilidades de que un determinado anuncio sea visto por un cliente potencial. Además, se puede buscar patrocinadores (En el caso de un juego de fútbol se podrían desbloquear unas botas de una determinada marca que permitiesen chutar más fuerte, o algo así).</p>
<p>Para obtener éxito en estos sitios, la clave está en ofrecer contenidos gratuitos y subirlos a páginas de descargas como Download.com o minijuegos.com. También está el &#8220;factor distracción&#8221;, que consiste en que en los juegos o mundos virtuales como Second Life, en los que se pueden comprar objetos con dinero real, utilizar un intercambio de dinero por puntos, para evitar así que el usuario se eche para atrás en alguna de sus compras.</p>
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		<title>Más charlas del día 2 y presentación de Clive Bakers Jericho</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Jul 2007 14:15:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>The-Rocker</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Jesús Santos García, jefe de tecnología de Pyro estudios, nos dio una charla bastante técnica sobre hardware titulada &#8216;Nuevos retos tecnológicos de los videojuegos&#8217;, explicando las especificaciones, carencias y virtudes de todos los sistemas actuales.</p>
<p>La verdad es que no saqué demasiadas cosas claras de esta charla, ya que para mi gusto fue demasiado técnica.&#8230;</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--adsense#cuadro_300_derecha-->Jesús Santos García, jefe de tecnología de Pyro estudios, nos dio una charla bastante técnica sobre hardware titulada &#8216;Nuevos retos tecnológicos de los videojuegos&#8217;, explicando las especificaciones, carencias y virtudes de todos los sistemas actuales.</p>
<p>La verdad es que no saqué demasiadas cosas claras de esta charla, ya que para mi gusto fue demasiado técnica. Al parecer, a lo que aspiran los juegos actuales es llegar a tener la calidad del sistema de renderizado gráfico que posee Pixar, llamado RenderMan.</p>
<p>Quake 3 fue el primer juego en utilizar shaders, una tecnología que más adelante implementarían por hardware casi todas las consolas de las generaciones venideras. El momento crítico de la charla (al menos para mí) fue cuando Jesús dijo que para implementar la I.A. en algunos juegos se utilizaba como lenguaje de programación el Prolog. Me dieron ganas de salir &#8220;escopetao&#8221; llorando y dando voces de la sala <img src='http://bocabit.elcomercio.es/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> .</p>
<p>También dijo que se necesitaba idear urgentemente alguna manera de soportar todos los procesadores multinúcleo ya que se había llegado a un límite en la potencia de los ordenadores tal y como lo conocemos hasta ahora, y buscar la forma de aprovechar igualmente un procesador de dos núcleos que uno de 8.</p>
<p>Al final de la charla, nos mostró una demostración técnica de un juego que tienen en desarrollo para PS3 en Pyro Studios.</p>
<div align=center><object width="490" height="403"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3ERXimHlcqY"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/3ERXimHlcqY" type="application/x-shockwave-flash" width="490" height="403"></embed></object></div>
<p>A continuación, tuvo lugar una mesa redonda en la que participaron Gonzo Suárez, Victor González Marroquín (Director general del Instituto de Desarrollo económico del Principado de Asturias) y Enric Alvarez ( Diseñador de MercurySteam).</p>
<p>En la mesa redonda se habló de las oportunidades de negocio en el sector de los videojuegos, y creo que fue un poco pesada para los más jóvenes que estábamos allí, ya que se trataban temas bastante áridos y lejanos para nosotros.</p>
<p>El punto fuerte de la tarde llegó después, cuando nos fuimos en autobus al centro comercial Los Prados, donde tuvimos la sala de máquinas a nuestra entera disposición (Había que amortizar bien los 200€ de matrícula). Además, a las 8 y algo tuvo lugar la presentación del Clive Bakers Jericho, juego del que ya hablé hace tiempo y que tiene una pinta estupenda para tratarse de un juego español, aunque me pareció que el framerate no era lo mejor del mundo.</p>
<div align=center><object width="490" height="403"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/M0MsZ2q8_k4"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/M0MsZ2q8_k4" type="application/x-shockwave-flash" width="490" height="403"></embed></object></div>
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		<title>Donkey Xote DS</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Jul 2007 13:17:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>The-Rocker</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[curso-verano-07]]></category>
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		<category><![CDATA[nintendo-ds]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>En un principio, esta charla iba a ser dada por el director de desarrollo de Revistronic: Hernán Castillo, pero finalmente, y debido a problemas en el desarrollo del juego ha sido impartida por el encargado de marketing de la empresa: el francés Hervé Pillot.&#8230;</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--adsense#cuadro_300_derecha-->En un principio, esta charla iba a ser dada por el director de desarrollo de Revistronic: Hernán Castillo, pero finalmente, y debido a problemas en el desarrollo del juego ha sido impartida por el encargado de marketing de la empresa: el francés Hervé Pillot.</p>
<p>Donkey Xote es un juego que está siendo desarrollado para Nintendo DS, PS2 y PSP; basado en la película del mismo nombre de Filmax, que verá la luz en Diciembre (creo recordar).<a href='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/10072007134.jpg' title='Hervé Pillot'><img src='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/10072007134.thumbnail.jpg' alt='Hervé Pillot' align=left /></a> La versión de Ninendo DS consiste en 57 minijuegos que, aunque ya no esperaba demasiado del juego, me decepcionó más de lo que preveía, ya que todos lo minijuegos que ví eran prácticamente iguales a los que ya hay disponibles en otros juegos de DS como Mario 64 o Project Rub, sólo que con peores gráficos. Un juego poco original y me atrevería a decir que poco pulido en todos los aspectos, aún a pesar de tratarse de un juego infantil.</p>
<p>Pillot comentó que por lo general les resultaba más fácil tratar con la gente de Sony que con la de Nintendo, y la verdad es que no me extraña lo más mínimo ya que en mi opinión, juegos tan poco trabajados como éste son capaces de desprestigiar a una consola.</p>
<p>Algo que me llamó la atención, son los &#8220;cartuchos para juegos en desarrollo&#8221;, que es una especie de stick USB con una ranura de slot 1 de DS, como podéis ver en la siguiente imagen.</p>
<div align=center><a href='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/10072007135.jpg' title='Cartucho de desarrollo de DS'><img src='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/10072007135.thumbnail.jpg' alt='Cartucho de desarrollo de DS' /></a></div>
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		<title>The Evolution of Adventure</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Jul 2007 12:57:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>The-Rocker</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>La última conferencia del primer día fue impartida por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Charles_Cecil">Charles Cecil</a>, director de Revolution Studios y conocido mundialmente por ser el creador de la saga Broken Sword.</p>
<p>Charles comenzó hablando de su primer juego: Adventure B, una especie de aventura gráfica en modo texto, al que siguieron títulos como Kings Quest y las aventuras gráficas de LucasArts y, posteriormente, el juego que lo catapultaría a lo más alto: Broken Sword, en 1996.&#8230;</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--adsense#cuadro_300_derecha-->La última conferencia del primer día fue impartida por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Charles_Cecil">Charles Cecil</a>, director de Revolution Studios y conocido mundialmente por ser el creador de la saga Broken Sword.</p>
<p>Charles comenzó hablando de su primer juego: Adventure B, una especie de aventura gráfica en modo texto, al que siguieron títulos como Kings Quest y las aventuras gráficas de LucasArts y, posteriormente, el juego que lo catapultaría a lo más alto: Broken Sword, en 1996. Éste juego fue creado en colaboración con la Disney, algo que no resulta sorpredente una vez vistos los personajes.</p>
<p><img src='http://bocabit.elcomercio.es/wp-content/uploads/2007/07/dia0-19-un-tipo-campechano.jpg' alt='Charles Cecil' align=left />Se podría decir que el tema central de la charla fue el dilema de si los usuarios prefieren aventuras gráficas en 3D o en 2D, reconociendo que con el modelado realista de los personajes en Broken Sword 4 cometieron un error de los gordos. Este error, podría compararse al de la película de Final Fantasy: La fuerza interior, ya que a pesar de tener unos gráficos bastante realistas, el espectador es incapaz de sentir empatía hacia los personajes, lo que provoca que le resulten indiferentes los dramas de los que son objeto.</p>
<p>Sin embargo, hace incapié en que no deben rechazar los juegos en 3D, ya que los usuarios esperan que los juegos sean así, y lo único que deben hacer es controlar el realismo. Pone de manifiesto que se está produciendo un cambio de mentalidad, ya que los desarrolladores están empezando a valorar más el contenido del juego en vez de su apariencia, poniendo como ejemplo juegos como Another Code y Hotel Dusk.</p>
<p>Además, hizo alusión a la introducción de publicidad ingame en los juegos, algo que supuestamente debería abaratar los precios de los juegos pudiendo ser éstos vendidos al precio mínimo, algo que yo creo que no deja de ser utópico.</p>
<p>Foto de <a href="http://reyporundia.phplibre.com.es/personal/">Miguel Herrero</a>.</p>
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